E-Sport:

Das Millionengeschäft mit der professionellen Daddelei

02.01.2017

Von Emilia Fischer

Sie zocken mit Maus und Tastatur Computerspiele – wie unzählige andere Spieler rund um den Globus auch. Doch professionelle E-Sport-Stars, sogenannte Pro-Gamer, können dafür gut und gerne Millionengehälter einstreichen, während Massen von Fans sie vor dem heimischen Bildschirm oder live in großen Arenen anfeuern. Was für Außenstehende oft befremdlich wirkt, hat sich inzwischen zu einem weltweiten Phänomen entwickelt. Auch in Deutschland werden über E-Sport jährlich Millionenumsätze generiert. Einblicke in eine Szene, die längst eine Branche geworden ist.

Ein neuer Spitzenverdiener unter den E-Sport-Millionären

Erst kürzlich wurde der Vertrag des bestbezahlten E-Sportlers der Welt verlängert: Insiderinformationen zufolge soll der Koreaner Lee Sang-hyeok, besser bekannt unter seinem Gamer-Pseudonym „Faker“, mit seinem verlängerten Vertrag jährlich mindestens 2,5 Millionen US-Dollar verdienen. Nachdem er mit seinem Team „SKT-T1“ in diesem Jahr Weltmeister in dem Spiel „League of Legends“ wurde, entschloss sich das Team, seinen Vertrag zu verlängern. League of Legends (kurz LoL) ist eines von zahlreichen Onlinespielen, das kostenlos über Onlineportale wie browsergames.de heruntergeladen und online gespielt werden kann. Das Spiel zählt zu den beliebtesten und weltweit meistgespielten E-Sport-Games überhaupt. Dem Magazin Gamona zufolge, löst „Faker“ mit seinem neuen Gehalt den bisherigen Spitzenverdiener MaRin ab, der nach dem Gewinn des Weltmeistertitel im Jahr 2015 rund 1,7 Millionen US-Dollar verdient haben soll.

Doch damit nicht genug: Profispieler wie „Faker“ verdienen nämlich nicht nur ihr vertraglich festgeschriebenes Gehalt, sondern kassieren auch Preisgelder ein und schließen lukrative Sponsoring-Deals ab. Und was die der Öffentlichkeit bekannten Turnier-Preisgelder betrifft, ist „Faker“ mit fast 900.000 US-Dollar noch nicht einmal unter den Top10. Denn die werden aktuell ausnahmslos von Spielern des ebenfalls sehr beliebten Onlinegames Dota2 dominiert.

Zeichnet sich eine Professionalisierung der Szene ab?

In Anbetracht der ungeheuren Reichweite großer E-Sport-Turniere wittern immer mehr Sponsoren ein großes Geschäft. In vielen asiatischen Ländern können Games wie LoL, Dota2 oder Starcraft durchaus als werbewirksamer Volkssport betrachtet werden. Doch auch für professionelle Sportvereine in Deutschland ist der E-Sport ein lohnenswertes Geschäft: Allen voran Schalke 04 – das Schwäbische Tagblatt berichtete –und der VfL Wolfsburg können mit ihrem Engagement im E-Sport als Vorreiter unter den traditionellen Fußballclubs betrachtet werden. Dabei waren die deutschen Clubs längst nicht die ersten, die eine eigene E-Sport-Sparte gründeten: Bereits vor zwei Jahren nahm der türkische Verein Besiktas Istanbul als erster europäischer Club einen E-Sportler unter Vertrag. Inzwischen sind auch Clubs wie Paris St. Germain, WestHam United, FC Valencia oder Sporting Lissabon mit von der Partie.

Dass sich die Bemühungen im E-Sport lohnen können, zeigen auch aktuelle Umsatzzahlen und Prognosen: Wie die Frankfurter Allgemeine Zeitung weiß, beläuft sich der Umsatz der E-Sport-Branche allein in Deutschland schon jetzt auf jährlich 50 Millionen Euro. Prognosen kündigen für das Jahr 2020 mehr als 130 Millionen Euro Umsatz an. Noch optimistischer dürfte die Vereine der Vergleich des gesamten Computerspielemarktes in Deutschland mit der Fußball-Bundesliga stimmen: Informationen der Welt zufolge konnte die Bundesliga im letzten Jahr 2,6 Milliarden Euro umsetzen. Der Markt für Games kommt schon jetzt auf 4 Milliarden Euro. Doch auch für die Festigung der eigenen Marke kann sich das Geschäft langfristig lohnen. So gibt es deutliche Überschneidungen zwischen den Fußball- und E-Sport-Fans. Die Chancen stehen also gut, über ein Engagement in beiden Disziplinen neue Fans für die jeweils andere Sparte zu gewinnen.

Es bleibt spannend, wo die Reise der E-Sport-Stars in den kommenden Jahren noch hingehen wird. Schon jetzt kann sie dank Übertragungen im Internet oder auf Sportsendern verfolgt werden – und das obwohl eine offizielle Anerkennung als Sportart noch aussteht. Das dürfte in Anbetracht dieser Entwicklungen aber nur eine Frage der Zeit sein.

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Erstellt:
02.01.2017, 12:26 Uhr
Lesedauer: ca. 2min 55sec
zuletzt aktualisiert: 02.01.2017, 12:26 Uhr

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